Szkoła Podstawowa nr 2

IM. KRÓLA KAZIMIERZA WIELKIEGO W SANDOMIERZU

JUBILEUSZ 100-LECIA SZKOŁY 1919-2019

DOŁĄCZ DO NAS I WSPÓLNIE TWÓRZMY HISTORIĘ NASZEJ SZKOŁY

previous arrow
next arrow
Shadow
Slider

Informacje o zajęciach projektu "Cyfrowa szkoła"

Co dają zajęcia z:

  1. bezpieczeństwa w cyberprzestrzeni,
  2. programowania w języku Scratch,
  3. warsztatów „Planeta Robotów” dla Państwa dziecka

organizowane w naszej szkole w ramach   Projektu „Cyfrowa szkoła” nr RPSW.08.03.03-26-0018/19, współfinansowanego z Europejskiego Funduszu Społecznego, w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Świętokrzyskiego na lata 2014-2020.

1. Bezpieczeństwo w cyberprzestrzeni

 Wraz z dynamicznym rozwojem technologii na przestrzeni lat pojęcie cyberprzestrzeni znacznie się zmieniało. Obecnie to przede wszystkim wirtualna przestrzeń, w której połączone siecią komputery i inne media cyfrowe (telefony, tablety, radio, telewizja) komunikują się między sobą. To także nowego typu przestrzeń społeczna, w której na co dzień spotykamy się korzystając z Internetu czy telefonując. Ochrona cyberprzestrzeni stała się współcześnie jednym z najczęściej podejmowanych tematów związanych z bezpieczeństwem. W czasach gdy systemy informatyczne umożliwiają gromadzenie ogromnych ilości informacji, nadzór nad bezpieczeństwem danych jest jednym z kluczowych wyzwań każdego z nas. Liczba odnotowywanych incydentów i ich skutki stale rosną. Wiele ludzi wciąż jednak nie zdaje sobie sprawy z występujących incydentów, inni świadomie o tym nie informują, by nie narażać swojej     reputacji.     Według     analizy     głównym     źródłem     incydentów     związanych z bezpieczeństwem danych w Polsce są osoby przetwarzający dane. Incydenty te wynikały często z braku świadomości w zakresie ochrony danych.

 

Na naszych zajęciach przekażemy uczniom :

  1. jak należy zachować się w przypadku, kiedy ktokolwiek wykorzystuje przeciwko nim sieć teleinformatyczną,
  2. wiedzę o bezwzględnym zakazie wykorzystywania sieci telefonii komórkowej i Internetu przeciwko drugiej osobie a także o jak najszybszym informowaniu rodziców lub opiekunów, jeżeli ktokolwiek będzie podejmował takie działania przeciwko
  3. umiejętność odmowy osobie dorosłej w odpowiedzi na różne propozycje z jej strony – otwarcie drzwi w domu, przyjęcie poczęstunku na ulicy, zaproszenie do samochodu, prośba o przysłanie zdjęć lub podanie swojego adresu zamieszkania itd.
  4. wiedzę o zachowaniu w tajemnicy wszelkich danych osobowych, z jakimi będą mieli do czynienia w ramach swoich obowiązków,
  5. ustawianiu monitorów komputerów w sposób uniemożliwiający wgląd w nie osobom postronnym,
  6. informacje dotyczące skonfigurowania sieci Wi-Fi,
  7. potrzebie przechowywania zapasowych kopii,
  8. ustawieniu szyfru na komputerze,
  1. niszczeniu urządzeń, dysków i innych elektronicznych nośników w sposób uniemożliwiający odzyskanie z nich jakichkolwiek danych,

Do czasu wynalezienia skutecznego zabezpieczenia wszyscy muszą zrozumieć, że zarządzanie ryzykiem cyberbezpieczeństwa jest kluczowe dla przetrwania w cyfrowym, połączonym świecie. Dlatego chcemy uczniom przekazać te wszystkie informacje.

2.    Zajęcia z języka programowania Scratch

 Scratch jest językiem programowania wykorzystywanym do tworzenia interaktywnych opowieści, gier i animacji. Umożliwia również łączenie się ze społecznością i udostępnianie projektów. W najprostszym ujęciu, język Scratch jest darmowym językiem programowania, w którym ustawiasz bloczki według ustalonej kolejności, a następnie konfigurujesz niektóre z nich, aby tworzyć interaktywne opowieści, gry i animacje. Język oparty na zdarzeniach jest dość łatwy do nauczenia się, niezależnie od wieku. Pozwala on bawić się istniejącymi już skryptami lub je ulepszać, a także tworzyć nowe, własne programy od zera. Scratch został również dostosowany do nowych języków i zainspirował powstanie innych.

Nie od dziś wiadomo, że gry komputerowe świetnie rozwijają umysł – pomóż Twojemu dziecku pójść o krok dalej: zostać twórcą gier. Programowanie to kolejny z języków obcych, który warto opanować – rozwija umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów, logicznego myślenia.

W czasie warsztatów uczestnicy zajęć będą mogli poznać podstawowe funkcje programistyczne, takie jak pętla, zmienne czy funkcję warunkowe. Wykorzystają napisane przez siebie programy do kreowania rzeczywistości w świecie Maincrafta. Zaprogramują robota, który będzie wykonywał ich polecenia, zbierał za nich surowce, uprawiał rośliny czy budował budowle. W swoich projektach wykorzystają różnego typu mechanizmy. Samodzielnie wykonają oraz zaprogramują mini gry, w których nasza postać będzie musiała wykonać określone zadania m.in. parkur, obrona zamku, labirynt oraz wiele innych bardzo ciekawych projektów, a wszystko to w najnowszej wersji Minecrafta na Windowsa 10.

Podczas gdy język Scratch jest dość łatwy w użyciu, pełen zabawy i wciągający, jest on wyjątkowy z dwóch głównych powodów: społeczność i sposób, w jaki zachęca dzieci do nauki, a następnie podjęcia ryzyka pochwalenia się tym co zrobiły. Chociaż nie wszyscy chcą być programistami, wszyscy odnoszą korzyści z projektów, które uczą kreatywnego rozwiązywania problemów. Umiejętność wyobrażania, tworzenia, gry i refleksji to umiejętności konieczne niezależnie od wieku.

3.  Warsztaty Planeta Robotów

 Planeta Robotów to interaktywne warsztaty z lego i robotyki dla dzieci i młodzieży. Przekonacie się, że nauka to nie tylko przyswajanie formułek, ale przede wszystkim wprowadzanie teorii w życie. Planeta Robotów łączy naukę z zabawą, oferując atrakcyjny system zajęć opartych na tworzeniu niezwykłych konstrukcji z popularnych klocków LEGO®.

To tutaj powstają roboty, maszyny i pojazdy o niemal nieograniczonych możliwościach. Nauka programowania dla dzieci pozwala im zrozumieć zagadnienia odpowiadające za rozwój technologii oraz wykorzystać tę wiedzę, aby wykreować inteligentne urządzenia, które potrafią chodzić, mówić oraz podejmować decyzje!

Cel i zarazem misją proponowanych przez nas warsztatów to interaktywna nauka oraz popularyzacja robotyki wśród dzieci. Motywem przewodnim prowadzonych przez nas zajęć jest budowa robotów oraz ich programowanie z wykorzystaniem oryginalnych zestawów Lego Mindstorms EV3. To idealne narzędzie do pierwszej nauki programowania oraz rozwijania umiejętności logicznego   myślenia. Skupiamy się na przekazywaniu wartościowej treści w atrakcyjny sposób. Program zajęć opracowujemy samodzielnie w oparciu o zagadnienia z dziedzin takich jak: matematyka, informatyka oraz fizyka. Poziom warsztatów uzależniony jest od stopnia zaawansowania uczestników.

Kalendarium

Kalendarz wydarzeń

Pn Wt Śr Cz Pt So N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Kontakt

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 2

im. Króla Kazimierza Wielkiego 

w Sandomierzu

27-600 Sandomierz, ul. Mickiewicza 9

tel./fax: (15) 832 25 75

e-mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

NIP: 864-176-44-80

REGON: 001187839

Dojazd

© 2021 Szkoła Podstawowa nr 2 im. Króla Kazimierza Wielkiego w Sandomierzu. Wszelkie prawa zastrzeżone | realizacja: studioweb.net.pl